El primer post

WELCOME! Soy Alba, estudie Bellas Artes y actualmente estoy realizando un Máster en Investigación y Gestión de Patrimonio Histórico Artístico y Cultural.
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Necesito nuevas experiencias, oportunidades, crecer intelectualmente y desarrollarme profesional y personalmente.
"I need an opportunity"

Animales, Arte Contemporáneo, Cultura, Música, Rap, R´n´B, Reggae, Viajar, Derechos de la Mujer, Pintura, Escultura , Educación, Graffity, Sociedad, Historia del Arte, Restauración, Diseño Gráfico, Fotografía, Innovación y Aprender.

"Vive como si fueras a morir mañana. Aprende como si fueras a vivir siempre" Mohandas Karamchand Gandhi

domingo, 26 de junio de 2011

Caso práctico. Semana 16 IAC11. La importancia de ser visible: Zemos98

  Que es Zemos98
 Zemos98 es un equipo de gestores culturales dedicados a la investigación, programación y producción de contenidos relacionados con la educación, la comunicación, los derechos de autor y la creación audiovisual en el marco de la sociedad red, la cultura libre, el procomún y la tecnología.
Su método de trabajo está abierto a la colaboración en general, sea profesional o no, generando pequeñas comunidades, que han aportado y aportan contenidos a las iniciativas de Zemos98.
Por ejemplo, como en el caso de personajes conocidos en el ámbito cultural como Laura Fernández y Marcos García de MediaLab Prado, Juan Freire o Tiscar Lara.


"Plan de empresa" y estrategia de contenidos de Zemos98
Zemos98 trabaja mediante una estrategia compartida y utiliza un “plan de gestión” que guía las actividades a realizar, aunque a veces este plan tambien es emergente. Zemos apuesta por un trabajo colaborativo y la idea del procomún está siempre presente mediante el uso de licencias
alternativas al copyright. Así, utilizan las licencias de Creative Commons para sus trabajos.
A su vez, Zemos98 genera una producción de contenidos tanto online, mediante su web y de blogs específicos o personales (posts, libros o documentos descargables en pdf), audio (podcasts) o vídeo (tv, contenidos audiovisuales, dvds) como offline (festival internacional anual, talleres, exposiciones o conferencias).

El "proyecto" y sus "células"
Su proyecto principal y central sería su festival,  y por otra parte, la metodología que utilizan donde se mezclan estrategia y tecnología. Las áreas de actividad en torno a lo audiovisual y lo digital, y la presencia de su festival, determinan, en gran medida, la estrategia global del proyecto.
Con estos medios, Zemos98 trata temas como la gestion empresarial, programación cultural, comunicación y medio audiovisual, siempre buscando una participación activa y colaborativa.
Otra clave de su éxito en cuanto a contenidos, es su apuesta por la educación, mediante el desarrollo de labores investigadoras. Un ejemplo de esto, es su colaboración con UNIA.

Lo mejor de Zemos98: su estrategia de difusión
Una de las claves del éxito de Zemos98 es la incorporación de su festival al modelo de negocio y sus diversos medios de difusión, tanto offline como online. El festival, aporta a Zemos una gran cantidad y calidad de conexiones, así como una constante renovación en los contenidos y formas.
El festival, adquiere vida propia en la red social y se distribuye y se genera contenido que se puede compartir gracias a la web y a sus posibilidades de difusión.
La web, junto con los blogs, es el punto más fuerte de la estrategia de difusión online de Zemos98 por su organización y la variedad de recursos disponibles en los diferentes formatos. Aunque tambien es relevante su presencia en redes sociales como Facebook (2234 seguidores) o Twitter (casi 3200 seguidores) y su generación de contenidos en estas redes sociales.

Para incrementar su reputación online, el equipo de Zemos98 debería de tener mas en cuenta el posicionamiento en el que se encuentra su web al hacer una búsqueda en Google, ya que con palabras clave como las que se describen en su web, cultura libre, procomún, educación expandida o mediación tecnológica no aparecen fácilmente en el buscador.
También sería conveniente para su rendimiento en la web, una mejora e investigacion acerca de la explosión de las redes sociales hoy en día, ya que, aunque cuentan con un numeroso grupo de seguidores, aún hay más posibilidades de márketing y explotación dentro de estas redes (mas opiniones, juegos, concursos etc...).

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/06/semana-16-la-importancia-de-ser-visible.html







miércoles, 22 de junio de 2011

Caso práctico. Semana 15 IAC11. Financiación 2.0

Los sitios de crowdfunding (financiación colectiva o micromecenazgo) gracias a Internet, pueden poner en contacto a creadores y emprendedores con mecenas de cualquier lugar, que contribuyen a un proyecto presupuestado con pequeñas aportaciones, consistentes a menudo simplemente en unos pocos euros. Muchas donaciones de todo el mundo logran financiar proyectos que, de otro modo, habrían sido muy dificiles de llevar a cabo.
De esta forma, las microdonaciones demuestran que hay personas dispuestas a invertir y de manera desinteresada en ideas que valgan la pena.
Los inversores de capital riesgo tradicionales recuerdan a los creadores y emprendedores que usan los servicios de crowdfunding que, además de dinero, se necesita mucho trabajo y capacidad de ejecución para convertir una idea en realidad.

Financiar un proyecto a cambio de recompensas simbólicas

Los proyectos y webs de micromecenazgo, que estipulan una fecha para alcanzar la financiación presupuestada, compiten para captar usuarios que se involucren económicamente, a cambio de recompensas proporcionales al esfuerzo: experiencias (encuentro o colaboración con los responsables del proyecto), obsequios o merchandising, reconocimiento público de la colaboración etc.
Desde su llegada, el micromecenazgo se ha usado para distintos propósitos como, por ejemplo, proyectos artísticos de personas y colectivos buscando apoyo económico en sus inicios, hasta financiación de ideas empresariales y que en los próximos años podría suponer una alternativa a la inversión de capital riesgo tradicional o a la financiación de proyectos culturales y de contenidos digitales, como una alternativa a modelos hoy utilizados en Internet, como la publicidad tradicional o las suscripciones de pago.

El micromecenazgo se ha convertido en una herramienta útil para artistas y profesionales con carreras consolidadas que experimentan con nuevos métodos alternativos de aporte creativo y financiación.

¿ Cómo llevar a cabo un proyecto de micromecenazgo ?

A la hora de llevar a cabo un proyecto abierto y financiado con micromecenazgo, una buena opción es dividir el proceso en etapas, para así ver su escalabilidad e ir tratándolo por partes, ya que al ser algo abierto, en cualquier momento puede cambiar. De esta manera, podemos anticiparnos a los contratiempos que puedan surgir en las diferentes etapas, y si es necesario, rectificar para las siguientes.

Pero, para que un proyecto tenga éxito y unas bases sólidas en la obtención de una financiación a través del micromecenazgo debemos tener en cuenta una serie de principios.
Uno fundamental es la transparencia radical, que consiste en hacer públicos todos los procesos desde la toma de decisiones, motivaciones e incluso las alternativas que se descartaron.
La filosofía que hay detrás de esto es algo así como : "que si sabes que todo el mundo va a estar observando tu proyecto, procuras tomar mejores decisiones y que si estás tomando buenas decisiones, entonces lo que quieres es que todo el mundo te esté observando".
Con la transparencia radical, daremos mas confianza y credibilidad a las personas que esten interesadas en intervenir y colaborar con nuestro proyecto.
Las organizaciones transparentes, en mi opinión, tienen un mayor grado de credibilidad y generan mayor confianza que aquellas que no lo son.
Hacer un proyecto "transparente", nos ayudara en muchos aspectos, como mejorar en general, ya que si todo lo que hacemos va a ser público, nos esforzaremos más.
Tambien nos ayuda a ser flexibles en cuanto a la toma de decisiones, ya que estamos abiertos a que alguien nos exponga una idea mejor que la nuestra, y así evitar despues problemas y explicaciones (Inteligencia colectiva). Los consumidores son cada vez más prosumidores y participan en el proceso de creación y de mejora de productos. Estar abierto a nuevas ideas nos puede hacer cambiar de opinión en algunos momentos y enriquecer nuestro proyecto.
La gestión de las empresas y proyectos debe de ser cada día más transparente dentro y fuera de la propia organización.

¿Quiere decir esto que la transparencia radical deba usarse por igual para todos los tipos de empresas y para todos los proyectos que estas emprenden? 

En mi opinión no, cada proyecto tiene unas necesidades distintas. Sin embargo la transparencia radical es una formula que cada día funcionará mejor en más empresas y en más situaciones constituyendo una tendencia a tener muy en cuenta.


Hoy en dia, la TRANSPARENCIA es algo que la sociedad necesita y que en algunos sectores deberia de empezar a tomarse como norma y como modelo.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/06/semana-15-financiacion-20.html

lunes, 20 de junio de 2011

Caso práctico. Semana 14 IAC11. Distribución en la red - Economía "Long Tail"

 Vivimos en una sociedad obsesionada con los grandes éxitos. Elaboramos y seguimos las listas de libros más vendidos, las películas más taquilleras o los índices de audiencia de los programas de televisión. Sin embargo la economía está cambiando y ya no se rige por estos baremos. El panorama de algunos sectores, sobre todo del entretenimiento y la cultura, han cambiado de tal forma que estamos en un entorno que nada tiene que ver con el de hace unos años atrás.
Estos acontecimientos se deben a un cambio importante en los modelos de negocio de muchos sectores, pero es en el entretenimiento y la cultura donde mas se aprecia.  
Las nuevas tecnologías han permitido a los consumidores tener acceso a un sin fin de productos que sería impensable e imposible encontrar en una tienda o en un centro comercial por grande que sea.

Internet ha hecho posible que surjan nuevas oportunidades de negocio.
La combinación de millones de ventas, de productos minoritarios, es capaz de generar más ingresos que las ventas de los grandes éxitos, haciéndonos pasar de "mercados de masa a nichos de mercado".
Internet ha creado un mercado mucho mas competitivo.
Tradicionalmente, las organizaciones y empresas se han centrado en los “superventas”, despreciando los productos minoritarios, que suponían costes de producción, de almacenamiento y de distribución. Sin embargo, Internet hace posible la venta de cualquier tipo de producto, sin apenas costes de este tipo.
Muchas ventas minoritarias, aunque sean de una unidad, pueden suponer tantos ingresos como un producto mayoritario, y en muchas ocasiones incluso muchísimo más. Ahora, con Internet, al no tener costes o haberse reducido significativamente y eliminarse los canales de distribución tradicionales, los precios pueden reducirse y hacer muy rentable la “larga cola”.


"Long Tail", según Chris Anderson, es "una larga cola que tiende al infinito", por la cual, gracias a la tecnología y el mercado de masas se convierte en un mercado de nichos: por primera vez en la sociedad del consumo, la venta de pequeñas cantidades es rentable.

Este nuevo modelo, seguido por empresas como Amazon.com y Netflix, supone un nuevo enfoque a la hora de abordar las estrategias de venta y es posible gracias a la democratización de la producción y la distribución, y la conexión entre oferta/demanda. Por tanto, esto hace que surjan nuevas reglas en el negocio:
- Accesibilidad de todos los productos: Merece la pena ofrecer casi todo, basandose en la probabilidad de que esos productos encuentren compradores.
- Reducción y división de los costes a la mitad: Al no tener tantos costes y gastos, y haberse reducido los canales de distribución tradicionales, los precios pueden reducirse significativamente y atraer a un gran número de consumidores que buscan el mejor precio.
- Facilitar sistemas para encontrar los productos: Se deben facilitar sistemas ágiles y efectivos para poder encontrar una amplia gama de productos, ofreciendo la personalización como una alternativa a sus usuarios, exponiendole una serie de productos acordes con sus gustos y necesidades, para guiar y aconsejar a aquellos que vienen después.

A pesar de que los productos de la "larga cola" estan en pleno auge, y la gente consume otro tipo de productos que no son solo los "superventas", este tipo de productos seguira existiendo, ya que muchos de ellos estan orientados a unos sectores de la población, como los niños y los adolescentes por ejemplo que, por los condicionamientos y características de su edad, son consumidores moldeables y potencialmente fáciles de "capturar" mediante efectivas campañas y estrategias de márketing y publicidad.
Siempre habrá adolescentes ( el "fenómeno Fan" ) que sigan a unos Backstreetboys, un Justin Bieber o un Harry Potter, y a los niños siempre les gustara Disney, Barbie o cualquier producto que este de moda en ese momento en el sector infantil y adolescente.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-14-distribucion-en-la-red.html

jueves, 16 de junio de 2011

Caso práctico. Semana 13 IAC11. Nuevo modelo de proyecto cultural: CAMON

CAMON es una iniciativa de obra social con un enfoque abierto a cualquier público interesado en las nuevas tecnologías, la creatividad, el aprendizaje y la cultura. No hay un tipo específico de público o grupo de personas a las que esta destinada esta iniciativa, los únicos requisitos son que el usuario o interesado este dispuesto a " aprender, experimentar y compartir".

En la actualidad, solamente dispone de tres espacios físicos, en Alicante, Madrid y Murcia, aunque esta previsto que la iniciativa de CAMON se expanda hacia otras ciudades españolas.

 Espacio CAMON en Murcia, inaugurado en Diciembre de 2010.

En CAMON, podemos encontrar diferentes áreas temáticas: música, arte multimedia, cine, fotografía y solidaridad/medioambiente, aunque es el usuario o individuo quien decide cómo actuar y participar, haciendo uso de su creatividad.

Además, los espacios CAMON, ponen a disposición de cualquier usuario la mas avanzada tecnología y equipos multimedia, para que cualquier persona pueda acceder a sus instalaciones y hacer uso de ella, impulsando la creatividad del individuo.

Por otro lado, tambien podemos ver CAMON como una red social, ya que tiene su propia comunidad online, y te permite crear un perfil, compartir experiencias, subir videos y fotos e integrar tus propias creaciones en otras redes sociales.

Aprender, Experimentar y Compartir

- Aprender: " El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. "
- Experimentar: "Conocer algo por la propia práctica"
- Compartir:  "Usar o tener una cosa en común con otros. Comunicar a otra u otras personas ideas o sentimientos particulares."
El hecho de compartir hace referencia al disfrute en común de un recurso o un espacio.

CAMON utiliza una metodología abierta e innovadora, utilizando el aprendizaje como una acción cotidiana del individuo que, movido por la curiosidad, interactúa con el mundo que le rodea.
Así, se juega con la idea de que los procesos de aprendizaje y la experiencia de compartir cada día pueden resultar divertidos, y a su vez, estan disponibles a cualquier hora, es un aprendizaje abierto, es el concepto de BeLearning: "Aprender encontrando tus propios caminos".

En esta interacción juegan un papel fundamental las nuevas tecnologías y las posibilidades que ofrecen las redes sociales para compartir, difundir y crear conocimiento.

CAMON es un espacio en el que la cultura se genera mediante un proceso de innovación abierto, colaborativo y creativo, en el que los consumidores se convierten en prosumidores, ya que el "nuevo"consumidor no solo consume lo que se le ofrece, sino que con esas herremientas crea, produce y reinterpreta, siendo la figura tradicional de consumidor, sustituida por la de prosumidor (usuario/productor). El usuario se convierte en un miembro activo de la comunidad.

Actualmente, al igual que CAMON, hay nuevos espacios culturales que estan abriendo sus proyectos a la innovación y a procesos participativos y dinámicos. Otros ejemplos de esto son MediaLab Prado y La Casa Encendida, ambos con sede en Madrid.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-13-hacia-un-nuevo-modelo-de.html



miércoles, 8 de junio de 2011

Caso práctico. Semana 12 IAC11. Lo local y lo global: MANIFESTA

MANIFESTA, es una Bienal europea itinerante de arte contemporáneo que trata de "buscar y potenciar a nuevos espacios culturales alejados de las grandes capitales artísticas, con el fin de favorecer el desarrollo local del territorio que la acoge en cada edición."

MANIFESTA se define como una iniciativa innovadora, tanto en las prácticas artisticas contemporáneas, como en los modelos de exhibición y de educación aunque, en realidad, es una estructura cerrada sin ninguna apertura a la participación, y no esta del todo ligado a lo local.
Y este podría ser uno de los principales problemas de la organización. No solo el evento debería de ser participativo, sino que todo el proceso que lleva a cabo la Bienal debería de serlo, para así conservar su sostenibilidad con el paso del tiempo a nivel local.
Lo ideal sería involucrar en todo el proceso tanto a artistas, como creadores, ciudadanos e instituciones artísticas.
Las administraciones locales donde se lleva a cabo la Bienal, deben ser las encargadas de explicar a los ciudadanos, artistas, gestores e industrias culturales en qué consiste MANIFESTA y de qué manera puede influir su organización en el desarrollo local de la ciudad. Además, para una mayor difusión del evento, deben de abrirse canales de información y de participación ciudadana (Internet, redes sociales, blogs, buzones de sugerencias, grupos de trabajo en barrios, web etc) para que la gente se implique y sea también partícipe en la organización del evento, creando un modelo abierto, y con un pensamiento de diseño en el que todo el mundo tenga algo que aportar para enriquecer la propuesta.


MANIFESTA, se ha venido financiando en su mayor parte por las administraciones locales, formando un equipo de trabajo en el que agentes locales y un grupo de comisarios externos definen las líneas de actuación teniendo en cuenta las características propias del territorio.
La Bienal necesita una mayor implicación de los gobiernos locales y para conseguirlo hay que aportarles valores, como por ejemplo generar turismo, una rehabilitación y mejora de infraestructuras de la localidad donde se celebre dicho evento.
Una buena iniciativa para apoyar su perdurabilidad en el tiempo a nivel local sería la de investigar y desarrollar un programa educativo para obtener la participación ciudadana, basado en el aprendizaje significativo cultural, que permita comprender los procesos creativos contemporáneos que promueve MANIFESTA junto al entorno local en el que se ubican, potenciando la idea de ciudad y su historia concreta.

El objetivo principal de un evento como MANIFESTA debería ser el de amplificar el sector cultural y creativo de las ciudades que lo acogen, creando redes locales de colaboración e integrándose así en redes culturales a nivel global gracias a la proyección que ofrece una bienal europea como MANIFESTA. Además, debe sentar las bases de una ciudadanía más creativa y participativa que sea capaz de implicarse en los procesos que definen sus propias ciudades.
Un evento de estas características llevado a cabo en poblaciones, generara una implicación entre la cultural local con otras culturas internacionales y por lo tanto unos beneficios culturales, turísticos y económicos.

lunes, 30 de mayo de 2011

Caso práctico. Semana 11 IAC11. Nuevos modelos de producción

 La llegada de Internet y de las nuevas tecnologías digitales, estan produciendo un cambio en la forma en que vemos y "consumimos" la cultura tradicional.
Los usuarios y consumidores se estan adaptando a ese cambio, ya que Internet nos esta permitiendo llegar a la cultura de manera mas fácil, eficaz y económica. Sin embargo, la industria cultural tradicional se ha quedado obsoleta, por su incapacidad para adaptarse a esta nueva situación.

Las industrias culturales, constituyen uno de los sectores que generan más movimiento económico dentro de lo cultural, puesto que atraen constantes inversiones, siendo entonces un recurso económico importante.
Pero este negocio de la industria cultural, se esta viendo interferido por la llegada de Internet, ya que los medios de producción tradicionales, en los que intervenían una serie de intermediarios con altos costes, ya no son necesarios en la creación digital via web, que ha generado una nueva oleada de producciones exitosas creadas en la web y con mucho menos costes e intermediarios.
 Ahora, gracias a las herramientas de Internet, el artista o creador puede llevar a cabo su obra, y encargarse de su propia difusión y distribuición, no necesita de intermediarios, y puede elegir el tipo de licencia legal para su obra, sin necesidad de encontrarse en ningún tipo de "registro" o asociación que se encargue de sus derechos de autor.

Los usuarios y consumidores hemos cambiado nuestros hábitos con la llegada de Internet, pero la industria y el mercado cultural no. El modelo tradicional de negocio de la industria, les ha dado mucho beneficio y por tanto, no estan dispuestos a renunciar tan fácilmente a él. Esta forma de mercado, les ha sido muy rentable a las grandes producciones y a la industria, los grandes intermediarios entre el artista y su obra .

Cada vez mas, podemos ver que en nuestra sociedad estan surgiendo en Internet espacios de resistencia ante estas empresas trasnacionales que quieren imponer su ideología y su forma de concebir la cultura.
Se estan creado grandes trabajos y producciones en la red que estan teniendo éxito.

En resumen, las nuevas posibilidades en la producción y creación de proyectos, el cambio en el consumo de contenidos y la caída de algunos negocios y empresas relacionados con el sector de la cultura es probablemente una de las razones de las resistencias al cambio de un sector que se ha lucrado hasta la saciedad con su antiguo modelo de mercado.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/introduccion-en-un-concepto-tradicional.html

viernes, 27 de mayo de 2011

Caso práctico. Semana 10 IAC11. Opción B: LA LEY SINDE

Sin duda, la Ley Sinde, o mejor dicho, la “Disposición Final Segunda" de la Ley de Economía Sostenible, ha sido muy polémica y ha dividido a la cultura española en dos: los que estan a favor, y los que estan en contra.
Creo que mas que una ley que defiende por encima de todo los derechos de autor y el copyright, es una ley con fínes totalmente políticos y económicos, ya que beneficia sobre todo a las grandes industrias y a los artistas de renombre.
Toda la presión que se ha ejercido en España en cuanto a propiedad intelectual y que ha derivado en la Ley Sinde, es producto de intereses politícos y prioriza los intereses de una industria extranjera, solo beneficia a las grandes compañías y a las grandes industrias. Un ejemplo de esto, sacado de un informe del ONTSI, donde se afirma que los largometrajes extranjeros (básicamente el cine de Hollywood) representan el 84,4% de la recaudación en España

 Los principales afectados por esta ley son los usuarios de Internet. El movimiento creado en contra de la Ley Sinde defiende que esta ley viola derechos fundamentales de los ciudadanos, y que da prioridad a los derechos de autor antes que a otros derechos como privacidad, libertad de expresión y presunción de inocencia.
Otro punto conflictivo de esta ley, es el que sustituye el proceso judicial de una reclamación o cierre de una página web, por un consenso formado por miembros de la administración designados para esta acción, y dejando al margen a un juez, que solo tendría la posibilidad de aceptar o rechazar la reclamación sin participar en el proceso y sin tener opinión.
La ley Sinde está pensada para para quitarse de en medio a los jueces y sustituirlos por un órgano administrativo.  
Los enlaces a la descarga de contenido con derechos de autor no es ilegal en España: Más de una decena de jueces han dictaminado que no es ilegal enlazar a la descarga de contenidos con copyright, ya que hacerlo no implica una actividad comercial.
Eso era antes de la Ley Sinde, ahora, no sabemos si seguira siendo así o no.

La palabra COPIA, también ha sido muy polémica con la llegada de esta nueva ley.
¿ Copiar = Robar ? Por supuesto que no. No solo los niños aprenden un lenguaje copiando, casi todo desde nuestro nacimiento lo aprendemos copiando. Los artistas que empiezan a dibujar casi siempre lo hacen copiando trabajos de otros, o por ejemplo, copiando esculturas griegas para aprender dibujo artistico, los músicos aprenden a tocar instrumentos copiando famosas melodias y canciones... Y entonces, ¿copiar esta mal? ¿podemos ver la copia como algo negativo, si copiar es una forma de aprender?.
En el caso de lo que la Ley Sinde entiende por "copia" como un delito, cuando alguien esta haciendo una copia de una obra y la obtiene para uso privado, sin fin de lucro, nadie está perdiendo, el autor no deja de tener la propiedad sobre la obra, y sigue teniendo la habilidad de explotarla comercialmente.

El gran problema de toda esta situación es que el modelo de negocio de la industria cultural ha quedado obsoleto. Internet ha revolucionado la cultura, la forma de relacionarnos y de ver el mundo, el avance y el cambio que han creado las nuevas tecnologías necesita que revisemos los modelos de negocio en muchos mercados actuales. Las tecnologías traen consecuencias y cambios, y esas consecuencias suelen ser la renovación de los modelos de negocio, como a pasado desde nuestros inicios. Estamos en constante cambio y tenemos que estar siempre alerta y renovarnos cuando esto sucede.
¿ Que ha pasado entonces con la situación actual y la industria cultural ?
Los usuarios y consumidores hemos cambiado nuestros hábitos con la llegada de Internet, pero la industria y el mercado cultural no. Siguen anclados a su antiguo modelo de negocio, un modelo que les ha dado mucho beneficio y al que no estan dispuestos a renunciar tan fácilmente. Esta forma de mercado, les ha sido muy rentable a las grandes producciones y a la industria, los grandes intermediarios entre el artista y su obra ( y los que se llevan la gran parte a costa del trabajo de los demás ), y se niegan a un cambio o a adaptarse a este nuevo mercado. Hasta ahora, el negocio estaba en el control de las copias de las obras y en las ventas de Cd's ( aunque esto solo supone un porcentaje pequeño ) , pero en Internet esto no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, por lo tanto deberían buscar otro modelo.
Los artistas tienen otras opciones en cuanto a los derechos de autor: las licencias libres, o el copyleft, donde pueden elegir el tipo de licencia acorde con su obra y condiciones. Con estas licencias no se vulnerarían la mayoría de estos derechos en Internet, y en el caso de que se infringiera alguno, entonces se recurriría por procesos judiciales.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-10-propiedad-intelectual-y.html

lunes, 16 de mayo de 2011

Caso práctico. Semana 9 IAC11. El creador como protagonista.

El proyecto Biciclown


Biciclown, el proyecto llevado a cabo por Álvaro Neil, reune diferentes tipos de formatos para contarnos algo, para dar sentido a una historia en la que se ha embarcado su protagonista, reuniendo un nuevo lenguaje audiovisual. Biciclown, se ha enriquecido de los diferentes formatos narrativos que nos ofrece la red, y nos cuenta cada parte de la historia que esta viviendo a traves de diferentes medios: fotografía, videos, libros, documentales, recetas, web, diario personal...
Esta convergencia de medios, se puede llamar "transmedia storytelling" y así se hace posible que un contenido pueda fluir a traves de diversos canales de comunicación y verlo desde diferentes puntos de vista y formatos. El transmedia esta cambiando la forma en que conocemos la narración.

El hecho de que Biciclown sea un proyecto transmedia, supone una posibilidad de financiación, ya que, mediante la distribución de sus contenidos independientes (libros, dvd´s, documentales...) se puede crear otra vía mas de financiación, además del crowdsourcing, creando un tipo de "merchandising" en torno al proyecto.

Aqui os dejo un link sobre transmedia por si os sirve de ayuda:
http://www.youtube.com/watch?v=EFo-rR1kQl4&feature=player_embedded#at=40



http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-9-el-creador-como-protagonista.html

sábado, 30 de abril de 2011

Caso práctico. Semana 8 IAC11. El cambio de escenario ¿la crisis de la industria cultural?

- SPOTIFY

Es mas que evidente, que la industria cultural esta obligada a replantearse sus modelos de negocio tradicionales. El consumo de contenidos digitales crece a pasos agigantados, sobre todo por las posibilidades y comodidades que nos ofrecen este tipo de formatos. Estamos en plena fase de desarrollo y cambio de paradigmas en la industria cultural.
Uno de los sectores mas afectados por esta "crisis" de la industria cultural es la música, ya que gracias a la Red, estan apareciendo nuevos modelos de negocio que son mas rentables y cómodos para los consumidores. Un ejemplo de esto es Spotify.
Spotify es una aplicación de reproducción de contenido musical en streaming que nos permite disponer de millones de canciones sin tener que comprarlas. Lo mas innovador que hay en Spotify es su modelo de negocio "Freemium", donde combina los ingresos publicitarios en servicios o contenidos ofrecidos de forma gratis a los usuarios con ingresos obtenidos a través de servicios "premium". De esta forma, Spotify ofrece a sus usuarios un servicio gratuito (Open), del que forman parte la gran mayoria de los usuarios, y a su vez, cuenta con otros servicios de pago mensual pero con grandes ventajas (Unlimited y Premium). Para financiar su servicio gratuito, incluye la publicidad entre canciones y restringe a un cierto limite de horas de reproducción. Los servicios de pago, estan exentos de esta publicidad y ofrecen mejor calidad de sonido y otras ventajas, lo cual motiva a los usuarios a pagar por ellos.
El éxito de Spotify se basa en su modelo de negocio y en el bajo coste de sus servicios, ya que pone a disposición del usuario millones de canciones en alta calidad, bien gratuitamente o bien pagando una pequeña cantidad mensual (4,99 € por Unlimited, y 9,99 € Premium, teniendo en cuenta que el coste de un Cd de música suele rondar los 15 €)
Muy parecido a Spotify, pero en versión audiovisual, esta Hulu.com, que es un sitio web que ofrece, de forma gratuita y apoyado por publicidad, programas de televisión y películas en streaming de la NBC, FOX y muchos otros estudios, aunque actualmente sólo se ofrece en Estados Unidos.
Otro ejemplo de modelo de negocio "Freemium", que funciona de manera similar a Spotify pero en el campo de la telefonía es Skype, que ofrece un servicio gratuito de llamadas entre usuarios Skype y que se financia de otros servicios que ofrecen y de usuarios Premium que disfrutan de mas ventajas en llamadas.


- ¿ NUEVA BURBUJA DIGITAL´TECNOLÓGICA ?


La crisis de las punto.com, a finales de los 90, supuso un freno al desarrollo de esta nueva economia de la Red y generó la pérdida de confianza que llevó a la quiebra a muchas empresas en la Red y a muchos inversores que creyeron en ellas. La explicación de este fracaso anterior de la economía digital se debió, en parte, a la especulación que se creo alrededor de las empresas punto.com, y al gran crecimiento y  desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación durante las últimas décadas, impidiendo que la sociedad y la economía se adaptasen a los cambios en tiempo real y no supieron aprovechar las oportunidades derivadas de los avances tecnológicos.
Ahora, las expectativas son bastante diferentes, puesto que se ha recuperado la confianza en el sector y parece que las nuevas empresas punto.com vienen pisando fuerte. La viabilidad de las nuevas empresas se estudia no sólo en base al número de usuarios potenciales, sino que además se tiene muy en cuenta el modelo de negocio elegido y las rentabilidades a corto, medio y largo plazo. 
 La diferencia es que, "hoy en día, no son expectativas, sino empresas con ingresos reales y bien estructuradas".
 Se teme que se vuelva a repetir lo ocurrido en la crisis anterior y estalle de nuevo la burbuja, ya que estan surgiendo nuevas empresas del sector muy potentes con grandes perspectivas de crecimiento, con millones de usuarios, que aún no tienen un modelo de negocio o una forma de financiación o una fuente de ingresos definida, por ejemplo empresas como Facebook, Twitter, Groupon, Zynga... Son empresas innovadoras que actualmente estan valoradas muy por encima de los beneficios que generan, estan sobrevaloradas. Esto hace que se cree cierto temor y desconfianza frente al futuro de estas nuevas empresas, y que aparezca de nuevo la idea de una nueva Burbuja 2.0. 
Personalmente, creo que esta idea de una nueva burbuja tecnólogica, es muy catastrofísta y excesiva, se trataría mas bien de una burbuja teórica, ya que aún no se ha materializado en los mercados. Estas nuevas empresas innovadoras, estan cada dia multiplicando su desarrollo, son empresas en las que se esta inviertiendo como futuro y pese a su gran difusión, encontraran la manera de rentabilizarse. 

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-8.html 

jueves, 14 de abril de 2011

Caso práctico. Semana 7 IAC11. Modelos de negocio innovadores para el I Congreso de Estomatología.

Para ayudar a financiar y monetizar el evento, sugiero a Saray que ponga en práctica los siguientes consejos vistos en esta Semana 7, que pueden ayudar a la organización y financiación del evento.

- DIFERENTES POSIBILIDADES DE FINANCIACIÓN PARA EL I CONGRESO DE  ESTOMATOLOGÍA:

- Patrocinios y colaboradores. Principalmente, empresas relacionadas con el sector, industria médica y farmaceútica, clínicas privadas, universidades privadas, organizaciones de ayuda humanitaria, soportes publicitarios para promocionar el evento, por ejemplo, packs de hoteles con ofertas de alojamiento + congreso.
- Subvenciones del ayuntamiento.
- Estrategias basadas en el Crowfunding. 
El crowfunding se basa en compartir la financiación de un proyecto entre todas las personas que deseen apoyarlo. Para aplicarlo al Congreso de Estomatología, necesitaríamos de un espacio web dedicado a la creación de proyectos médicos y a la investigación, donde cada persona o empresa interesada en las materias o proyectos de investigación propuestos, pueden aportar ayuda mediante una donación para que dicho proyecto se lleve a cabo. Además de obtener beneficios si el proyecto tiene éxito, un pequeño porcentaje de lo que se done irá destinado a organizaciones benéficas colaboradoras en el evento (ejemplo Medicos Sin Fronteras, Voluntarios Sin Fronteras, rotary.org...). Ademas de una aportación a la investigación, también se hace una aportación a los mas necesitados, colaborando así con dos buenas causas.
- Merchandising. Tanto en el propio evento como en un sitio online. Packs médicos, farmaceúticos, medicina alternativa y homeopatía, bolígrafos, libretas, carpetas, con publicidad sobre el evento.
Contenido adicional y documentación relacionada con la estomatología. Libros, dvd´s con información médica detallada y ampliada, con conferencias, prácticas y estudios de expertos en la materia. En la zona web de merchandising, posibilidad de adquirir contenido adicional, como documentos y tesis doctorales de Doctores en Estomatología, para que los alumnos puedan consultar este material para ayuda de sus investigaciones.
- Realización de cursos intensivos relacionados con la materia e impartidos por prestigiosos doctores y profesores invitados al evento, con contenido online, en el transcurso del Congreso de Estomatología. Se crearía una oferta formativa de cursos con créditos universitarios, que se impartirían en el transcurso del evento, y se pagaría la matrícula a traves de un sitio web habilitado. Al comienzo de los cursos, se entregaría a los alumnos inscritos, una serie de objetos de merchandising del evento: un lote compuesto por un bolígrafo, una libreta, una carpeta y un pen drive para almacenar datos.
Al finalizar los cursos, se entregaría un diploma a cada alumno.
Con la matricula de estos cursos, se podría destinar una parte a la financiación del evento.

 http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-7-modelos-de-negocio-y.html



 

jueves, 7 de abril de 2011

Caso práctico. Semana 6 IAC11. Organización de contenidos en el I Congreso de Estomatología.

Saray estaba preocupada por el tema de la organización de los contenidos del evento. Quise explicarle como hacer una especie de "inventario" con todo ese conocimiento que se iria generando a lo largo del Congreso.
Para abordar esta tarea, lo mas sensato era utilizar un sistema de etiquetado o "tags", buscar un lugar donde almacenar toda la información que se generase en los dias del evento y donde poder revisar y buscar todo el contenido.

Delicious, es una herramienta 2.0, un servicio de gestión de marcadores sociales en la web que permite agregar los "marcadores" y categorizarlos con un sistema de etiquetado (tags). Delicious no sólo permite almacenar sitios webs, además puedes compartirlos con otros usuarios y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores. Por tanto, es una herramienta que podría ajustarse a las necesidades del evento, ya que todos los participantes, asistentes y usuarios, podrían crear etiquetas sobre los temas y gestionar sus propios contenidos y compartirlos con los demás, es decir, que no solo los gestores de las plataformas creadas determinarían las etiquetas, sino que se crearía un modelo abierto de conocimiento, eso sí, siempre bajo la supervisión de un moderador, que se encargaría de la calidad de los contenidos generados y de supervisar las etiquetas.

http://www.slideshare.net/lbarroso/delicious-qu-es-y-cmo-usarlo

Para la gestión y organización del conocimiento en un evento 2.0, como es el I Congreso de Estomatología, son indispensables dos figuras importantes: el Community Manager y el Moderador.
El Community Manager, es una persona encargada de crear, gestionar y dinamizar una comunidad de usuarios en Internet. Sería la personable responsable de sostener y acrecentar las relaciones entre las distintas Universidades y Departamentos del Congreso, con sus asistentes y participantes en el ámbito digital, gracias a su conocimiento de las necesidades y los planteamientos estratégicos de la organización. El Community Manager actuaría como dinamizador, sería como un miembro más que genería conversaciones, participaría y en definitiva ayudaría a que la comunidad se mantuviese "viva".

La tarea del Moderador, es velar por la calidad del contenido generado por el usuario, asegurándose de que se cumplen las pautas de conducta de una comunidad o canal de comunicación y evitar que haya problemas de “convivencia” entre sus miembros. Por lo tanto, es una tarea indispensable en un evento como este, que ademas abarca un tema muy especifico y requiere de alguien con ciertos conocimientos en la materia.
Ambos perfiles, que podrían ser uno solo, forman en definitiva el equipo de coordinación y gestión del evento, encargados de crear, dinamizar y fidelizar una comunidad entorno a algo o alguien. El Community Manager es quien coordina a este equipo, marcando una estrategia y unas líneas de actuación, definiendo los diferentes canales y herramientas a utilizar según el caso.

Saray, sería la Community Manager del evento, ya que tiene formación y experiencia suficiente para llevar a cabo esta tarea, aunque para este evento, que es de materia científica y del campo de la medicina, debe documentarse acerca de temas relacionados y tener conocimientos básicos para poder desenvolverse bien en su trabajo.
Sin embargo, la figura del moderador, si que debería de ser alguien mas cercano al campo, y con un conocimiento avanzado, alguien como un alumno de último curso, un investigador o un profesor, ya que para poder moderar en los foros, redes sociales, blogs... acerca de los diferentes temas, ha de ser alguien que conozca bien la materia.

Bueno, suerte a Saray, espero que mis consejos le hayan ido bien, y para la proxima vez si que me voy a proponer cobrarle por mis servicios, aunque sea un pequeño porcentaje... 

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/03/semana-6-gestion-del-conocimiento-20.html


miércoles, 30 de marzo de 2011

Caso práctico. Semana 5 IAC11. CASO SARAY


I Congreso de Estomatología

Una buena solución a la preparación del evento expandido al que se enfrenta Saray, es la organización red. Una vez que hemos convencido a Saray de que este es el mejor método para organizar tal evento, le ayudamos a crear un entorno tecnológico y un espacio para la distribución y produccion de conocimiento, donde se una la interaccion de las personas.
La principal idea es la de introducir unas prácticas sociales abiertas utilizando las herramientas web 2.0.
Para ello, vamos a seguir una estrategia, apoyándonos en las tecnologias que nos ofrece la web, ademas con un presupuesto reducido, ya que se trata de universidades, tanto españolas como europeas.

Estrategias de visibilidad para cubrir el evento

Hemos propuesto a Saray, las siguientes opciones para llevar a cabo el congreso, antes, durante y despues del evento presencial.
- En primer lugar, la creación de un "wikispace" para el grupo: I Congreso de Estomatología, un lugar para la organización y explicación del proyecto, con documentos, imágenes y videos.
- Publicar un blog en WordPress.com con las diversas actividades propuestas en el Congreso, un calendario e información sobre los temas de las mismas.
- Utilización de redes sociales y de identidad digital del evento. En esto, Saray es una experta, asi que ella misma sera quien se encargue de ser una "comunnity manager" del evento.
Se crearía un perfil de twitter, para twittear momentos importantes del evento y crear listas, utilizando estrategias de hastaghs para entablar conversaciones. Además, crearía un perfil en facebook, al que los invitados podrían unirse para seguir el antes y el despues del Congreso, y plasmar sus impresiones en el muro. Tambien, en flickr, para subir fotos del evento. Las redes sociales, serían un factor que se crearían con la intención de ser creadas antes del evento presencial, para retransmitir información en el evento y para que perdurasen despues para seguir estableciendo comunicación y debate, siendo aulas en la red.
- Crear foros de debate, por ejemplo en GoogleGroups. Ademas de las redes sociales, esta sería una forma de crear un debate mas profundo entre los participantes y los interesados, donde se generaría también conocimiento.
- Mediante USTREAM, se realizarían video-conferencias en directo de prestigiosos y reconocidos profesionales del sector, que podrán ser seguidas via web, o visitadas despues.
-  Creación de slideshares explicativos y con referencia al I Congreso, desde las diferentes áreas y Universidades.

Bueno, aunque no soy una experta, espero que mis consejos sirvieran de algo a Saray...

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/03/semana-5-innovacion-abierta-y-gestion.html







lunes, 21 de marzo de 2011

Caso práctico IAC11. Semana 4: Estrategias de creación para Edit@bierta

Muchas veces el concepto de estrategia se corresponde a una pregunta y a sus intentos de respuesta: ¿Para qué?
Cuando se hace referencia al concepto de estrategia, no hablamos de planificar de una vez, sino de proceder en una serie continua e indefinida de aproximaciones flexibles, de acuerdo al ir y venir de informaciones y al sucederse de los eventos. Esto es lo que tiene en cuenta el diseño estratégico, el método que usará la nueva empresa Edit@bierta, para ofrecer a sus usuarios, una nueva editorial innovadora a traves de la red, pensando sobre todo en las necesidades de sus usuarios. Este diseño estratégico ayudará principalmente en dos cosas: Primero, a una mayor eficacia del proyecto propuesto. Así se lograrán todas las metas impuestas por el mismo proyecto, que obviamente, tendría detrás a la cabeza pensante del autor o autores que quisieran publicar o participar en la editorial. En segundo lugar, el diseño estratégico permitirá que el dinero que se deba gastar en el proyecto sea menor, es decir, que sea más barato todo. Así, la gente u organización que pretenda financiarlo, podrá ver que el costo no será tan elevado, y además, tendrá posibilidades de obtener buenos resultados. 
La idea para la nueva editorial es crear un diseño centrado en el usuario. 
Edit@bierta, es un proyecto de editorial on-line, basada en un diseño estratégico que consideraría los siguientes puntos:
-  Identidad, oferta y comunicación, dando a conocer los objetivos de la editorial, siempre con el compromiso de tratar cualquier duda o problema y ponerla en el centro como un valor a cultivar o un horizonte a alcanzar. Es tambien clave, establecer procesos y tecnologías (blogs, foros de debate, buzon de sugerencias) para comunicar, formar e involucrar audiencias internas y externas, dentro y fuera de la propia editorial.
- Innovación, apertura a otros mundos y colaboración con gente o empresas externas a la propia editorial, para enriquecer aún mas el proyecto e intercambiar puntos de vista o diferentes perspectivas de negocio. Dejar de interpretar el trabajo y el rol de los empleados como procesadores de cosas o de información, centrándonos en la creación de equipos, alianzas y redes de ayuda, que enriquecen a la organización.
Coordinación: equipos y procesos. En la comunidad de usuarios internos a la editorial (directivos) y en el trabajo de estos, es clave la adopción de prácticas y procesos de coordinación y colaboración en equipos, en los que el trabajo y las tareas comiencen a ser vistas como "redes de conversación", basadas en compromisos con la satisfacción del cliente-usuario. Los directivos seran los líderes activos encargados del progreso de Edit@bierta.
- Mejora contínua: los clientes siempre. Creación de nuevas ofertas a partir del contacto permanente con el cliente para escuchar sus insatisfacciones y sus cambios de expectativas.
- Diseño y Usabilidad del proyecto. Los aspectos visuales y estéticos influyen en la confianza y la credibilidad de un sitio web. Para cualquier empresa o institución, el diseño de su sitio web es una pieza clave de su identidad institucional. Aunque no todo lo importante de un sitio web es su buen diseño. Si los usuarios que buscan información no la encuentran o se frustran al intentar realizar las tareas por las que entraron al sitio, evidentemente de poco servirán nuestros esfuerzos por mejorar la calidad visual de nuestro servicio web. Este es un aspecto muy importante para Edit@bierta, ya que es una editorial on-line, y para su éxito, necesitaría una web que cubra todas las necesidades de los usuarios. 
"La usabilidad de un producto o sistema es una medida empírica y relativa de su utilidad, su facilidad de aprendizaje, su rendimiento y la apreciación de sus usuarios."
Por tanto, para una mejora de los servicios web de la editorial, la investigación y los test de usabilidad nos darían información sobre los problemas detectados y podríamos extraer unas cuantas líneas de acción para resolverlos. Lo que necesitaríamos para la web de Edit@bierta es un método de diseño centrado en el usuario. Una buena técnica sería involucrar a los usuarios en todas las etapas del diseño. No se trata de diseñar para los usuarios sino de diseñar con los usuarios.
Sería aconsejable también comenzar las pruebas del diseño para la nueva web con prototipos (incluso sobre papel), en las primeras etapas del proceso de diseño.
La estructura organizativa y el rotulado de un sitio web también debe diseñarse desde el modelo mental de los usuarios. Por ejemplo, la técnica del ordenamiento de tarjetas o "card sorting" nos permite determinar de qué manera los usuarios clasificarían, agruparían y rotularían la información a incluir.
Como conclusión final, para la creación de una empresa-web efectiva, el diseño y la usabilidad deben complementarse.

"Un buen diseño visual no excluye a la usabilidad sino que la favorece, del mismo modo que un alto grado de usabilidad y el respeto por los usuarios contribuyen a mejorar la imagen de cualquier empresa o institución." Eduardo Lovera

 

domingo, 13 de marzo de 2011

Caso práctico IAC11. Semana 3: Edit@bierta

Me gustaria que el proyecto para mi editorial, fuera un proyecto abierto a todo tipo de ideas. "Edit@bierta", sería algo totalmente cercano al cliente, abierto a múltiples colaboraciones, desde gente interesada en el mundo de los libros, a profesionales o incluso usuarios interesados por el proyecto. Sería un proyecto 100% colaborativo, en donde se propondría una idea, y estaría abierto a que cualquier persona se sumase a la idea y participase. Así, a traves de Internet y las múltiples herramientas que nos puede proporcionar, se crearía una red de miembros asociados a la editorial, y se propondrían temas de debate para múltiples cosas, desde la colaboración para crear un diseño para la editorial hasta abrir cualquier tipo de debate para cosas necesarias para el proyecto. Cualquier persona podría hacerse partícipe de este interesante proyecto y dar su punto de vista, ya que cualquier ayuda o sugerencia sería un pequeño grano de arena para ir construyendo una editorial diferente, en la que el usuario/consumidor pasaría a formar parte de nuestro equipo aportandonos su tiempo y sus ideas, lo cual motivaría aún mas a las personas a que se unieran al proyecto, ya que sería parte de todos y los usuarios serían parte importante en el.
Además, este planteamiento, sería una forma de buscar innovación a un menor coste, y de elevar lo menos posible los gastos del proyecto, ya que si el proyecto fracasase, aún tendríamos otras alternativas con el dinero que quedase de la indemnización por despido.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/03/semana-3-practicas-sociales-abiertas-y.html

jueves, 10 de marzo de 2011

GRAFFITY como forma de expresión


"La gente siempre necesitara su "opio". El formato es lo de menos..." Aún queda gente que no solo utiliza internet como forma de expresión, aunque el uso de las redes tenga una mayor difusión hoy en día. He aqui un ejemplo.

martes, 8 de marzo de 2011

DIA DE LA MUJER

"Si Eva hubiera escrito el Génesis, ¿cómo sería la primera noche de amor del género humano? Eva hubiera empezado por aclarar que ella no nació de ninguna costilla, ni conoció a ninguna serpiente, ni ofreció manzanas a nadie, y que Dios nunca le dijo que parirás con dolor y tu marido te dominará. Que todas esas historias son puras mentiras que Adán contó a la prensa." E.G



http://www.ellibrepensador.com/2011/03/07/manifestacion-para-conmemorar-el-dia-internacional-de-la-mujer/



viernes, 4 de marzo de 2011

Caso práctico IAC11. Semana 2

Desde mi punto de vista, creo que el concepto de negocio y mercado que utiliza la "innovación abierta" sería una solución al problema planteado en el caso práctico. Creo que, hoy en día, una empresa que se conoce solamente en un círculo muy cerrado de personas vinculadas a ese tema, tiene muy pocas probabilidades de éxito, ya que hoy en día damos mucha importancia a lo que oimos o vemos en los medios de comunicación. Para que una empresa se expanda y tenga mayor difusión, debe de darse a conocer y abrirse a las nuevas tecnologías, pero siempre pensando en cómo mejorar sus servicios, y sobre todo en las necesidades del cliente. Una buena mejora sería utilizar las redes sociales y las webs para dar mas difusión,y que la empresa se diera a conocer a un gran número de personas.
Para que esta empresa, obtuviese una mayor difusión y unos mayores beneficios con menos gasto, deberia pensar en un modelo de negocio, que integrase los recursos que tiene a disposición la empresa, pero que buscara además colaboradores externos y hacer uso de esas competencias externas (por ejemplo, la tecnología) e incluso permitir a otras organizaciones desarrollar productos a partir de sus innovaciones. Mediante canales de comunicación externos, se crearían nuevas ideas para el negocio, y estas nuevas ideas propuestas, serían analizadas y las mejores y mas prometedoras se seleccionarían y pasarían a ser desarrolladas. Con lo cual, mayor número de ideas y mayor colaboración = mayores probabilidades de éxito. En este caso, lo mas recomendable es utilizar este modelo de negocio, la "innovación abierta".
http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/02/semana-2-aproximacion-la-innovacion.html


EL CASO LEGO

A pesar de el imperio que se había creado la empresa Lego, tras varios años de trabajo e investigación para la creación de "juguetes" sofisticados, con sus bloques de plástico y sus kits de robots de ultima generación, desde el interior de la empresa, se estaban dando cuenta de que sus productos necesitaban ser actualizados, para seguir así, satisfacciendo las necesidades de sus clientes.
Lego Mindstorm es un claro ejemplo de cómo una empresa de "innovación tradicional" pasa a ser una empresa que comienza autilizar métodos de caracter mas abierto, es decir, comienza a utilizar la "innovación abierta". Es un ejemplo de empresa, en donde se analizan las ventajas y los riesgos de abrir el conocimiento a su público, de utilizar la innovación abierta con sus usuarios.
El principal objetivo de Lego se basó en enfocar esta innovación para crear un proceso  lo mas cercano posible al cliente final.

El caso Lego, llama sobre todo la atención porque revela que las empresas deberían de empezar a pensar en otros modelos o técnicas de mercado y de gestión que hasta ahora nos habrian sido impensables de llevar a cabo.

Lego comienza a investigar sobre como seguir atrayendo a sus clientes y comienza a pensar en nuevas actualizaciones, decidiendo así romper con el pasado. Un primer paso es recurrir a una empresa externa, National Instruments, para que les ayudase a seguir con sus ideas y a mejorar su producto Mindstorm, algo que hasta entonces nunca habían hecho.
Los ejecutivos de la empresa querían crear una nueva perspectiva sobre sus productos, y para ello, deciden incorporar a los usuarios de Lego en la creación del Mindstorm, teniendo una visión diferente e innovadora.
Lego, llegó a la conclusión de que "limitar la creatividad era contrario a su misión de fomentar la exploración y el ingenio". Por tanto, creo un paradigma de negocio totalmente diferente hasta ahora visto, en donde la comunidad de usuarios se convierte en una fuente de innovación importante y comienza autilizar diferentes recursos para hacer mas dinámica esa comunidad, utilizando su página web. Fomentan sobre todo, la participación de los usuarios y el intercambio de ideas entre diferentes personas, también ponen a disposición de estos, información técnica sobre sus productos, y crean blogs y foros donde cada uno puede opinar libremente y comunicarse con otros usuarios, enviar fotos de sus creaciones o hasta puntuar los diseños que envian los usuarios.
A partir de esto, Lego seleccionó a sus usuarios mas fieles y cualificados a traves de la red y creo el Mindstorm User Panel. Este grupo formado por cuatro usuarios, ayudaron a la creación del nuevo kit Mindstorm, ya que cada uno pudo realizar una parte del trabajo según sus especialidades. Hicieron aportes muy importantes durante todo el proceso de creación y se convirtieron en empleados de Lego.

Lo que hace la empresa Lego, es crear una nueva idea de empresa que motiva a su vez a los clientes, ya que estos son, y se sienten partícipes de sus productos. Este, es el resultado de un esfuerzo por conectar a los clientes con la empresa, creando así una "comunidad" y una fuente de innovación muy importante para el mundo empresarial.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/02/semana-2-aproximacion-la-innovacion.html

domingo, 27 de febrero de 2011

La "Tecnosociedad" de nuestros dias

A lo largo de la historia, los avances tecnológicos han implicado un enorme desarrollo en todos los ámbitos de las sociedades, tanto económicos, como politicos y culturales.
Estos cambios, se han ido asimilando con el transcurso de los años hasta constituir una práctica normalizada, aceptada y compartida por todos.
Los medios de comunicación de masas (mass media) han transformado la vida de la humanidad y su relación con el entorno, al cambiar nuestra percepción sobre la sociedad y la forma que tenemos de relacionarnos con nuestros semejantes. Todos los ciudadanos del mundo, estamos expuestos a unos u otros medios de comunicación, que resultan indispensables como herramienta de comunicación y presencia pública para todo tipo de agentes económicos, sociales y políticos.
Hace unos años, creiamos que estabamos llegando a un tope en los cambios tecnológicos, y de repente, Internet nos vuelve a sorprender con Youtube, y un poco mas tarde, hacen su aparición las redes sociales, Facebook, Twitter, Tuenti...que permiten comunicarnos, ver o conocer, a cualquier hora del dia, con cualquier persona, en cualquier parte del mundo. Las redes sociales, conectan a un gran numero de personas, que a su vez estan conectadas por uno o varios tipos de relaciones, como amistad, parentesco, intereses comunes o simplemente que comparten conocimientos.
Gracias a todos estos cambios y avances, a la nueva era de la tecnosociedad, hoy en dia es posible realizar un curso como el que acabamos de empezar, matricularnos en una universidad "online" desde casa, o adquirir ciertos conocimientos a traves de internet con un simple "click".

La tecnología se propone mejorar nuestro control del mundo real, para que responda de manera mas rápida y predecible a la voluntad o el capricho de la sociedad, aunque no siempre sea en su beneficio. La tecnología es también una especie de industria, para nada sirve si sus productos no responden a las necesidades de los consumidores, y hoy en día una de las mayores necesidades y preocupaciones de la sociedad es la búsqueda de una vida más fácil y cómoda. En los últimos tiempos, se ha demostrado que Internet nos ha hecho llegar un gran número de facilidades a nuestras vidas. Podemos hacer muchas cosas sin movernos de nuestras casas o desde donde estemos que antes nos hubieran sido impensables, como por ejemplo, hacer "shopping" por la red, ver películas y escuchar música, hacer las gestiones del banco sin movernos de casa, cursar estudios, ver obras de arte y explorar museos de todo el mundo, sellar el paro y otras muchas cuestiones administrativas. Y en un futuro, podremos hacer muchas mas cosas en todos los niveles.

A nivel social y orientado sobre todo a los ciudadanos de un pais, un ejemplo del poder que esta ejerciendo la tecnología cibernética es la intención de crear un e-gobierno, basado en las TIC, que nos permita un contacto mas directo con las cuestiones políticas. Crear un gobierno de este tipo, seria un gran desarrolo para la sociedad en España. Las herramientas de un gobierno electrónico pueden ayudar significativamente en el desarrollo para un gobierno bueno y receptivo que proporcione mejores servicios a los ciudadanos.

A nivel cultural y artístico, un tema que me interesa en especial es la creación de la herramienta Google Art Project. (www.googleartproject.com)
Las nuevas tecnologías aplicadas al arte nos permiten apreciar las mejores obras de la humanidad como nunca antes habíamos podido imaginar. Con esta herramienta, se pueden explorar más de 1.000 obras de unos 400 artistas diferentes, en 17 de las galerías de arte más importantes del mundo. Podemos hacer un recorrido virtual por un museo.
Esta herramienta, acerca el arte al espectador más aún de lo que nos permite la seguridad del museo, pudiendo observar los pequeños detalles y la obra le llega un público mas extenso, que desde su casa puede contemplar maravillas que se encuentran a kilómetros de él. Pero desde mi punto de vista, no creo que sustituya para nada a la contemplación directa de encontrarte frente a la obra de arte. El hecho de plantearme esta cuestión con todo esto de Google Art, es porque me viene a la mente las teorias de un gran crítico literario. Si Walter Benjamin levantara la cabeza...
Benjamin, en su ensayo "La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica" ( 1935) reflexiona sobre las nuevas formas de experiencia estética y su potencial, para un predominio de la función política de la obra de arte. En relación a esto, utiliza como categoría central el concepto de "aura", categoría sobre la cual, según el autor, se puede construir toda una historia social del arte. El "aura" es para Benjamín, "una forma de la experiencia estética que se da en el contacto o en la visión de la obra original". A dicha experiencia estética la califica como "la aparición irrepetible de una lejanía que le confiere a la obra un carácter inaccesible". Este ensayo, es una reflexión sobre la función histórica, social y simbólica del "aura". Benjamin explica como el carácter aurático de la obra de arte tradicional (clásica) es eliminado por la reproducción técnica (aparición de la fotografía, video...). La reproducción técnica, neutraliza esa distancia infinita y acerca la obra al espectador. Con las "técnicas de reproducción" la obra de arte es un objeto manipulable con el cual, el espectador puede tener una relación cotidiana más activa, en el sentido de que ya la experiencia no es solo la pura contemplación. Benjamin trata de mostrar el desplazamiento del "valor cultural" que tenía el arte aurático, tanto en las sociedades tradicionales como en las modernas, al "valor de pura exhibición" que trae la reproducción técnica. En ésta nueva experiencia, el centro ya no está en la obra misma, ni en la subjetividad del espectador, sino que se ubica en el punto de intersección entre ambos. La reproducción técnica suprime entonces aquella lejanía imaginaria y acerca la obra a la multitud tanto como acerca la multitud a la obra.
Para Benjamin, las obras de arte actual se encontrarían desauratizadas, ya que su reprodución masiva ha hecho que pierdan su "aura", y las hayamos visto miles de veces antes de contemplarlas en un museo.
No se puede comparar una experiencia con otra. No es lo mismo la experiencia estética que sientes ante la contemplación de una obra en un museo que ante una mera imagen de dicha obra... Por mucho que las nuevas tecnologías avancen y nos acerquen cada vez mas a las obras de arte, nunca será comparable a la contemplación directa.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/02/semana-1-el-nuevo-marco-tecno-social.html

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lunes, 21 de febrero de 2011

I agree with you, Barbara Kruger.

                            "Critica social, política y de género"
La clave para entender a Barbara Kruger, es entender la posición del signo en la sociedad contemporánea. Teniendo en cuenta el que se ha formado en el país cuna del consumismo y del capitalismo avanzado y a pesar de que sus influencias clave han sido las películas comerciales, la publicidad, la televisión y las situaciones estereotípicas de todos los días, ha sabido analizar y depurar todos estos elementos para transmitir en su arte el rechazo a la conformidad e interferir en los estigmas culturales y los estereotipos a los que nos enfrentamos todos los días. En toda su obra enfatiza el poder ejercido a través de los medios de comunicación y de la publicidad en la identidad y la formación del individuo. Aún cuando son eficaces herramientas de comunicación, no son lugares fiables para obtener información.
 

Curso de Innovación Abierta en la gestión de proyectos culturales. Fundación UNED y ADICREA

http://cultura-abierta.com/curso/

Nuevo curso que da comienzo hoy. Esperamos aprender y poder poner en practica todo lo aprendido.